硬件出海|海外众筹-骗了320万美金的头戴耳机项目
今天继续看下老前辈怎么是捞钱的!
OSSIC X曾在 2016 年以世界首款即时根据用户头部与耳廓校准的3D音频耳机名义,通过Kickstarter和Indiegogo募资超过 3 百万美元,承诺将借助头部追踪与个性化HRTF校准算法,为音乐、电影和VR游戏带来前所未有的沉浸式声音定位体验。
OSSIC 宣称由前Beats、Harman等音频工程师于 2015 年创立,旨在突破传统耳机的平面声场限制,将真实空间音效带入日常,在Kickstarter上从10263名Backers筹得270万美金,又在Indiegogo卖了一阵,总共众筹了320万美金。2018 年宣布破产,仅向80位 $999 级别开发者发货,剩余预订量近22000起预订单全部泡汤,支持者既无产品亦无退款
我们还是来看看这个项目是怎么坑到320万美金的!
项目核心卖点
1.个性化HRTF校准
OSSIC X上电立即利用内置传感模块测量使用者头型与耳廓特征,生成个性化的头部相关传输函数(HRTF),以实现“10×沉浸感”的三维声场定位。
2.多驱动单元阵列
每只耳机包含多达8个扬声单元(远超常规耳机的2个),并配备6个环境麦克风与加速度计,实现头部追踪与噪声抑制,以精确呈现x、y、z三维坐标的音源位置。
3.全双工头部追踪
内置陀螺仪与加速度计可捕捉头部姿态,音频算法可实时将外部环绕声信号与用户头部方向匹配,增强VR场景的“存在感”与游戏中声音的方向识别。
4.多平台兼容
通过AUX、USB等接口兼容立体声、5.1、7.1以及游戏引擎原生3D音频输出,提供Unity、Unreal、FMOD、VST/AU等插件支持,便于开发者快速集成。
5.即插即用与跨行业应用
无需实验室测量,仅需佩戴即可自动完成校准;适用于音乐、电影、VR、电竞及专业声学设计场景,开创个人化3D音频消费级市场。
行业现状与未来趋势
2023年全球空间音频市场达到USD25亿美金,2023–2030GAGR高达12.4%,2030年预计超65亿美金
消费级环绕声耳机以年均8%增速扩张,VR/AR、电竞和家庭影院为主要增长场景。
技术演进
基于对象的3D音频(如DolbyAtmos、DTS:X)逐步下沉至耳机,驱动HRTF个性化与头部追踪需求;
无线与降噪融合:未来3D耳机将向自动化HRTF校准、主动降噪与轻量化无线设计整合发展,以提升可穿戴舒适性。
主要厂商,Sony 360RealityAudio、AppleSpatialAudio、Meta3DAudio;
新锐创业品牌AudezeMobius、RazerOpusX、CampfireAudio等专注于空间音频体验的品牌。
随着空间音频标准与HRTF个性化算法成熟,以及VR/AR、电竞与家庭娱乐对沉浸感需求激增,真正技术与供应链稳健的品牌将迎来新一轮机遇。
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