游戏产品投广告,最怕还没算清LTV就开始买量 !
我们最近收到了很多游戏类客户咨询,他们在刚上线时,都关心两个问题一是去哪买用户,而二是接哪个广告变现平台。表面看这是两个问题,实际是一件事,你买来的用户,能不能在游戏里留住,并通过内购、订阅或广告变现赚回来。
休闲游戏应该选哪家广告聚合平台呢?有优化师说AdMob激励视频互动不错,但收入并不高;然后就有客户直接追问DAU和D1留存。其实这个问题其实很关键,因为如果留存不成立,再高的eCPM也救不了产品。
游戏广告投放不能从安装量开始算,而要从LTV倒推CPI。休闲游戏前期可以用Google App Campaign或Meta App Promotion跑安装,但优化目标不能长期停留在Install。Google官方提供安装、应用内行为tCPA等目标,并建议日预算至少达到目标CPI的50倍或目标CPA的10倍,说明系统需要足够数据才能学习。
Meta的App Event Optimization也强调,广告不只是找更可能安装的人,而是找更可能完成特定应用内行为的人。
这里有几个点可以供一些小型游戏的开发者去参考,尤其是自投类的客户
第一,先测留存,再放量
D1、D3、D7留存比CPI更重要。买来的人第二天就走,广告成本再低也是亏。
第二,变现结构要提前设计
激励视频适合体力、复活、金币、道具等场景;插屏适合关卡结束或自然中断点;Banner通常收入有限,还容易伤害体验。
第三,Mediation不是越多网络越好
AdMob官方把mediation分为实时竞价和waterfall:竞价让广告源实时竞争每次展示,waterfall按设定eCPM顺序依次请求。真正要看的是ARPDAU、填充率、展示频次和留存变化,而不是单个平台名字。
第四,买量和变现要打通
不同渠道来的用户广告观看率、内购率、留存都不同。Google、Meta、AppLovin买来的用户,不能只用同一个CPI评价,要按LTV和回本周期分开看。
游戏类产品的广告增长,本质是一个循环,买量带来用户,用户产生行为数据,数据反过来优化买量和广告变现。没有留存,买量是在倒水;没有变现,留存也无法支撑规模。
对优化师来说,游戏广告不是先冲安装量再说,而是先验证核心玩法和留存,再测试激励视频与内购结构,最后才扩大付费买量。否则广告系统买到的不是增长,而是一批快速流失的下载数字。
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